Java 设计模式之状态模式
一、定义
对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
主要角色:
环境类角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
抽象状态角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
具体状态角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
二、代码实现
举例:在考试中分数分为三种状态,不及格,中等,优秀,三种状态。
分数<60 -> 不及格 60<分数<80 -> 中等 80<分数<100 -> 优秀
接下来通过状态模式 分别来实现这三种状态
抽象状态角色:
public abstract class State { protected Context context;//环境 protected String stateName;//状态名 public abstract void checkState(int score); }
具体状态角色:不及格
public class LowState extends State{ public LowState(Context context) { this.context = context; stateName = "不及格"; } public LowState(State state) { this.context = state.context; stateName = "不及格"; } @Override public void checkState(int score) { if (score>=90){ context.setState(new HightState(this)); }else if (score>=60){ context.setState(new MiddleState(this)); } }
具体状态角色:中等
public class MiddleState extends State{ public MiddleState(State state) { this.context = state.context; stateName = "中等"; } @Override public void checkState(int score) { if (score < 60) { context.setState(new LowState(this)); } else if (score >= 90) { context.setState(new HightState(this)); } } }
具体状态角色:优秀
public class HightState extends State{ public HightState(State state) { this.context = state.context; stateName = "优秀"; } @Override public void checkState(int score) { if (score < 60) { context.setState(new LowState(this)); } else if (score < 90) { context.setState(new MiddleState(this)); } } }
环境角色:
public class Context { private State state; Context() { state = new LowState(this); } public State getState() { return state; } public void setState(State state) { this.state = state; } public void setScore(int score){ state.checkState(score); } }
使用:
public static void main(String[] args) { Context context = new Context(); context.setScore(59); System.out.println("当前状态:"+context.getState().stateName); }
输出:
当前状态:不及格
三、总结
优点:
结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
缺点:
会增加系统类和对象的个数。
结构与实现较为复杂,如果使用不当会导致结构或代码混乱。
状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。
使用场景:
当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式。
一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态时。